En la era digital, la forma en que las personas interactúan con productos y servicios ha evolucionado de manera significativa. Una herramienta esencial para las empresas que buscan adaptarse a las expectativas cambiantes del consumidor es la protopersona. A través de estas representaciones ficticias pero realistas, las organizaciones pueden mantener un enfoque en las necesidades y comportamientos reales de sus usuarios.

¿Qué son las Protopersonas?

Las protopersonas son representaciones basadas en datos reales sobre comportamientos, necesidades y preferencias del usuario. Se convierten en guías útiles para equipos de diseño, desarrollo y toma de decisiones, asegurando que las soluciones propuestas estén alineadas con las expectativas de los usuarios reales.

Impacto de las Protopersonas

La adaptación a las expectativas de los usuarios en el ámbito digital es una tarea constante y desafiante. Las protopersonas se han consolidado como una herramienta poderosa en este proceso, ya que ofrecen un profundo entendimiento del usuario y sus necesidades, además generan:

  1. Empatía hacia el usuario: Las protopersonas permiten a los equipos internos conectar con las emociones y necesidades del usuario, construyendo soluciones más empáticas y centradas en el ser humano. Como señala Kim Goodwin en su libro Designing for the Digital Age, las protopersonas ayudan a los equipos a mantener una visión centrada en el usuario y evitar decisiones basadas únicamente en opiniones o suposiciones.

  2. Comunicación y consistencia: Según Alan Cooper en The Inmates Are Running the Asylum, las protopersonas sirven como una herramienta común de comunicación entre diferentes equipos, asegurando que todos trabajen hacia objetivos comunes y mantengan una consistencia en el diseño y desarrollo.

  3. Validación y pruebas: Las protopersonas permiten realizar pruebas de concepto y prototipos de manera más efectiva, como sugiere Steve Krug en Don’t Make Me Think. Al tener un perfil claro del usuario, se pueden anticipar problemas y mejorar la usabilidad antes de lanzar un producto o servicio al mercado.

  4. Decisiones estratégicas: Las protopersonas también juegan un papel crucial en la toma de decisiones a nivel estratégico. Según Laura Klein en Build Better Products, permiten priorizar características, funciones y mejoras basadas en las necesidades reales de los usuarios.

 

La integración de protopersonas en el proceso de diseño y desarrollo es esencial para garantizar soluciones que resuenen con las necesidades y deseos de los usuarios. Las fuentes mencionadas respaldan la importancia de estas herramientas, destacando cómo pueden impulsar el éxito de proyectos y productos en el ámbito digital.

Para finalizar, este acercamiento inicial a las protopersonas en el diseño centrado en el usuario, presentamos dos protopersonas que reflejan segmentos comunes en el entorno digital:

1. Carlos – El Comprador Online

  • Rol: Carlos tiene 28 años, es ingeniero en sistemas y soltero.
  • Motivaciones: Valora la conveniencia de las soluciones digitales y quiere tener control sobre sus decisiones de compra sin interferencias externas.
  • Frustraciones: Encuentra desafiante navegar por sitios web o aplicaciones que no son intuitivas. Le frustra no tener claridad sobre términos, condiciones o detalles de los productos.
  • Objetivos: Su meta es encontrar lo que busca online y completar todo el proceso de compra de manera digital. Anhela transparencia y facilidad en sus interacciones en línea.

2. Sofía – La Usuario Existente

  • Rol: Sofía tiene 32 años, es diseñadora gráfica, está casada y tiene un hijo pequeño.
  • Motivaciones: Su prioridad es poder gestionar sus cuentas y servicios en línea con facilidad. Valora tener acceso rápido y sencillo a la información que necesita.
  • Frustraciones: Le resulta complicado realizar cambios o consultar detalles en algunos servicios online. Se siente frustrada cuando no recibe notificaciones claras o cuando enfrenta obstáculos en la plataforma.
  • Objetivos: Busca una experiencia online fluida, con capacidad para gestionar sus preferencias, obtener soporte eficiente y acceder rápidamente a la información relevante.

 

Fuentes:

  • Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age. Wiley Publishing, 2009.
  • Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum. Sams Publishing, 2004.
  • Krug, Steve. Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. New Riders Publishing, 2000.
  • Klein, Laura. Build Better Products: A Modern Approach to Building Successful User-Centered Products. Rosenfeld Media, 2016.

 

 

 

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